大话西游之外传_大话西游外传新篇
1.大话西游外传引魂术
最受欢迎的应该是瑶池了,他是全大外第一群功个数最多,唯一的法师。不论什么任务,什么活动没有瑶池就不行。清理小怪瑶池有镇妖,飞沙走石,风雨雷电,杀主怪瑶池有清冷和残云,更可怕的是瑶池的怒技是唯一的秒五怒技能。瑶池有群家法的清心,以血换法的歃血(基本不费血),加法和双防的龙熄,以法换血的乾坤,歃血和乾坤一起用血和法不减少都增加。所以,大外里瑶池是最多的,可以说是泛滥。群P瑶池肯定需要,瑶池风雨雷电秒三,飞沙走石秒4,单秒有残云和清冷,最主要的是只要瑶池的怒技是秒5。不过升级和群P惊人的全智慧瑶池,如果你是RMB玩家,你宝宝,装备,修炼等都厉害,在群P中你绝对是最先挂的,一开始火力全对准你,以前我就感受过。全灵力瑶池单PK可以,其余都不怎么样。全智慧瑶池不适合单PK,除非你很牛逼,比别人高一个档次。
瑶池的加点:想追求暴力瑶池就全智,这种瑶池不论干什么都有人要,不出手则以,一出手可谓是惊天动地,让队友和敌人惊讶无比,是群队里的绝对主力,最大坏处是单PK超差,存活几率低。
想单PK无敌就全灵,在乾坤和清心的配合下,可以说单PK是无敌的,但是群P还是任务都不怎么样,但是存活率相当高。
2灵2智是最中庸的加法,什么都不强,但什么都有一席之地。
瑶池增加1智慧法功增加2点,对装备加成攻击也增加1点。1灵性增加法攻击二分之一点(就是说两点增加1点法功)对装备的加成也一样,另外增加10点魔法。
也就是说每升1级全智慧瑶池是8点攻击,全灵性是2点攻击和40点魔法。
大堂和地府是大外的2大战士,2个缺一不可,是杀主怪的绝对主力;大唐单PK和瑶池在6:4之间,大唐除了高攻击,还有拉怪,扛怪的作用。地府是绝对的战士,所有技能都为高输出做准备,可以说是单PK无敌;菩陀是大外的奶妈,困难的任务离不开他,不过任务一简单往往和白骨一样是被踢的对象,PK和地府是5:5。方寸是大外第一控制系和唯一给人家攻击的门派,不论什么任务都必不可少,不过,一个就够了。单PK是最差的,谁都打不过。白骨,就是大话2和3里的女人,技能就是毒,PK还是任务都是可有可无的,反正以前我玩时,不是特殊情况必须加白骨,是没人要的。
强烈建议选瑶池全智慧加点,普陀2智慧2敏捷,方寸全敏或3敏1智慧,地府三力1敏或2力2敏或全力,大堂2敏2根古,全根古,2根古1力1敏
因为我一直玩瑶池所以,瑶池说的多些
普陀山
传统队伍中出场率极高的角色,拥有最强大的医疗能力和复活能力,在高修的队伍中,由于复活药具有10回合的CD,因此,在高攻击面前,频繁倒下的队友,必须通过PT的复活来重新加入到战斗。另外,PT的驱散能力,以及金刚的爆发力也经常作为奇兵给对手以沉重的打击。
群P杀手锏:
慈航:复活全体,回血与法攻相关,回蓝与自身蓝上限相关。在群P中,一个适当的慈航可以很大程度上挽回局面,让倒地的战友能够迅速加入到战斗。
秋水:治疗三体,2CD,较高的蓝耗,一般的治疗效果。但是不管如何,作为唯一算得上的无需怒气的群疗技能,此技能在群P中保证队友血线作用还是非常大的。(中军算BUFF技能)
驱散:去除敌人身上所有增益效果,并根据增益效果的数量和种类给予伤害。(对龙息,乾坤,石头,金刚等无效)集攻击性和防御性为一体,既可以配合队友对身上有BUFF的敌人给与致命一击,又可以定点清除对手火力输出点的射熏效果,来减少风雷,血煞以及天雷斩对己方队员的伤害,在高水平的战斗中,甚至其作用超过一次秋水的效果。没有射熏的YC和BG,就像是拔了牙的老虎,威胁要小得多。
神佑:增加队友武技和法术闪躲。如果对手没有PT的话,神佑将会是最强大的技能,在面对对手浮空和满弓的点杀战术,以及敏血BB晕和减速破甲战术时,一次及时的神佑将会让对手抓狂,不过由于驱散的存在,不恰当的神佑将会使队友危险倍增。
普度:强大的增加封印苏醒率的技能,虽然也受驱散的威胁,但随着往后FC云水怒的崛起,这个技能应该也会越来越受重视的。
金刚:变身攻击,法攻转为物攻解毒解封,既可以自保,又可以给予队手较高爆发力的伤害。不过金刚之后将会失去治疗能力,因此,需要使用者有着很强的局面判断能力
加点方式:
目前流行的主要有两种。
一种是以逐鹿胖子~为代表的,生存能力为主,高双防和高血量,较高的速度(仅次于双方FC)中庸的法伤。
优点:高根骨和高招架使其具有超高的生存能力,不需要BB保护,无射熏状态下的BG和YC以及绝大部分BB很难对其造成威胁,较高的容错率,永远站着的PT可以给队友很强大的安全感,在使用慈航的时机上,也能够更为从容不迫,配合驱散,永远是对手最难缠的目标。
缺点:由于中庸的治疗能力,秋水和慈航的作用鸡肋,甚至某些时候一次慈航之后,队友的血量都难以保证,容易在鞭尸战术中再次倒下,秋水对BB的治疗能力也不足抵消BG和YC得伤害,另外,驱散和金刚很难再对手身上打出缺口。
关键词:中庸,皮糙肉厚。
另一种是以长安掬水为代表的,牺牲部分生存能力,敏智为主,换取超高的法伤。
优点:超高的法伤,在某些有DT的队伍中,能够享受到射熏的PT将是敌人的噩梦,秋水的高治疗效果,一旦出暴击,将会瞬间使得队友满血,在面对许多以群伤为火力点的打法时,一次秋水甚至可以化解敌人本回合所有攻击。而且,强大的慈航效果能够使得队友在复活后能够遭受新一轮的攻击,而不会出现复活之后继续倒下的惨况。另外,这样的PT攻击力也是非同小可的,驱散的暴击,甚至能秒杀部分对手,能够很好的起到打乱敌人节奏的作用。
缺点:必须牺牲本方一只血敏BB进行保护,较低的容错率,如果对手RP爆发的情况一下,一轮攻击很有可能使其倒下,另外,十分害怕被封,尽管此类PT具有很高的治疗能力,但是在FC的干扰之下,很有可能来不及治疗就已经趴下。慈航的使用时机更为苛刻,尴尬的血量使其很难有机会存活超过两回合。
关键词:温柔的刺客
没有速度的PT一般很难出现在高水平的战斗中,期望在某个补丁后,PT能够走上一速的位置,当然队伍中的FC就只能成为二速控制了。恰当的时机使用驱散和神佑,是一个PT最为关键的地方。
小可赠诗一首:拈花一笑莲花落,瞠目怒视金刚现。
白骨洞
强大的火力输出职业,以及辅助封印的能力,使得BG活跃在各个级别的群P战斗中,特别是在BB的杀伤能力面前,BG无人能及,配合上YC的群伤,于无形,当然召唤兽牺牲技能的存在,一定程度上削弱了BG持续作用的效果,但丝毫不影响其DPS王者的地位。另外,在许多场合下,恰当的辅助封印能力也能够使BG能够更好的抑制对手火力。
群P杀手锏: 血煞蛊:威力受目标当前气血比率影响,满血时伤害最高,由于毒伤害是受防御衰减最为厉害的技能,因此,在面对低防的BB时,其威力惊人,但是在面对高防御的人物时,没有射熏状态的毒,还是很难构成威胁。不过配合毒本身的忽视部分防御和BB破甲效果后,毒的威力也惊人的,于无形来形容BG的毒是一点都不为过。 尸毒:威力固定,群P中使用频率最高的技能,稳定的毒伤是其与血煞的差别。 蛇缠藤和鬼上身:分别封印对手武技和法术。配合FC,能够在某些时候封印对手的火力或者治疗,实现攻防的转化,一般情况下,有射熏的情况下以毒为主,无射熏的情况下,以封为主。当然,在配合双YC的强力群伤队伍中,保证持续的毒伤时最为关键的,此时,甚至可以以攻为守,放弃双封。 滴血和两心棉:滴血蛊和两心棉都能够降低对手的治疗效果,5阶的滴血甚至能降低对手70%的治疗效果。也能够与两心棉叠加,如果对手具有强大的治疗能力而缺少攻击力的时候,两心棉的使用将会撕开局面,对方全体治疗效果的削减,将是对手的噩梦。 推荐加点方式: 一种是以力量为主的力敏加点。超高的攻击力,甚至牺牲部分速度和生存能力。 优点:由于毒的总威力几乎是所有职业中最高的,因此,其受攻击力的影响也是最大的,几乎全力的BG可以获得高额的攻击力,配合射熏,一次毒的伤害几乎可以吞噬掉任何敏血BB。同时也能够给对手带来很大的压力,配合天雷斩和风雷,一瞬间就可以撕破对手的防线。 缺点:可能会慢于对手PT和DT,具有较差的防反能力,在出手之前就已经倒下,一般是需要血敏BB保护和队友的配合。 关键词:暴力,以攻为守 另一种是以力量为主,但加适量速度,牺牲部分攻击力来换取先手优势。 优点:速度优势能够更好的通过辅助封印来干扰对手,也可以在PT出手前抢先攻击,在射熏和非射熏状态下能够分别有所作为,也可以通过先手来为队友拉怒,十分的全面。 缺点:相对较低的攻击力,没有射熏的状态,在面对高防门派时很难有所作为,有射熏的情况下,攻击也有所疲软,持久战中效果不错,但却缺少一锤定音的能力。 关键词:多面手 没有力量的BG,是基本不适合出现在任何群站中,另外,毒的持续性使其不必一直处于站立状态,因此,根骨也并非最重要的。看准毒的对象和时机,掌握好封印的对象,必要的时候拉怒,这就是一个BG的必修课。 小可赠诗一首:血煞失心今何矣,红颜化作玉骷髅,
问天怎绣两心绵,白骨洞中青丝泪。
方寸山
大外世界中第一封印职业和第一攻击辅助职业。如果把封印当成是防守辅助的话,那么FC将是集攻击辅助和防守辅助为完美结合的职业,不过一直以为,鸡肋的单封能力和尴尬的封印命中率一度使其大外第一封的地位堪忧,但是,由于射熏和归元的存在,FC几乎是任何群战队伍中比不可少的,甚至很多情况下能够左右一场比赛的战局。随着云水怒的重新设计,我们有理由相信,FC的春天到了。
群P杀手锏: 射熏符:大外中最强大的攻击辅助技能,按照比例的提升本方三体的攻击力,随着人物级别和修炼的提高,效果也愈发明显,特别是在高水平的对战中,拥有射熏的队友能够发挥出超强的威力。许多情况下,一次恰当的射熏会给对手以毁灭性的打击。 潜渊符:最强的单体封印技能,其三阶的技能已经达到深睡五阶的命中率,缺点在于有冷却时间,而且对手下回合可以轻松解封。 反弹符:强大的辅助技能,解除本方队友封印,并给其反弹封印的效果,是FC之间互相克制的技能。某些时候,高速FC甚至可以通过反弹队友来使对方FC自己陷入封印状态之中。在对抗对方的归元中尤为有效。 归元咒:最强大的怒气技能,无论是进攻还是防守,都是十分的犀利,控制对手五体两回合不能使用任何技能,包括解封技能。很多时候作为打破僵局或者挽回败势使用。 云水怒:修改后的云水怒,最多能够控制三体,也使得FC终于可以摆脱无群封的尴尬局面了,不过云水怒的出现可能也将会颠覆FC目前暴力拼敏的现象吧。云水怒,命中受双方符咒命中率和抗性影响,而且,第二三目标会智能化的封印对方攻击最高的两体,第2和第3目标命中会逐步削减,因此,效果应该会相当不错。不过第2和第3目标命中率到底如何,还得通过时间来证明。 强身符:解封,加双防和速度,极其有用的技能,某些时候,一次出乎意料的强身,能够改变战局。特别是面对对方FC快于你的情况下,一次强身很有可能能抢回先手地位。 推荐加点方式: 一种是传统的暴力全敏加点。也是民间联赛中最为常见的加点。 优点:先手优势,能够给予对方FC以强大的干扰,某些时候能够使得战局跟随自己的节奏走。特别是抢先射熏和归元,能够使对手非常的难受 缺点:较低的控制能力和极其脆弱的身体,使得某些时候封印只是摆设,特别是随着云水怒的修改,低智慧的FC将会失去群封能力,而且,全敏的加法本来就不适合KFZ的初衷,因此许多修改都不适合群敏FC的发展。 关键词:先发制人 另一种是最新的敏智加点方式,速度高于其他5职业即可,其余以智慧为主。辅助以部分根骨。 优点:强大的群体控制能力,优于全敏的生存能力,特别是云水怒修改后,以控制为主的FC将会增加。 缺点:缺少先手的FC很多情况下比较被动,而且会更加容易的被血敏BB控制,归元的效果以及使用时机也会大受干扰,对自身的抗性要求也需要更高。 关键词:厚积薄发 FC的精髓在于控制和反控制,如何在攻击辅助和防守辅助中寻找平衡,如何利用好群控,射熏,归元,反弹,如何猜测对方FC的意图,这才是所有FC的必修课。或许,云水怒的改进,才是FC作为第一控制的起点而已。
小可赠诗一首:云水一怒天地劫,冥冥之中神仙语,
入梦制成射熏符,方寸山下保太平。
观音之咒渡众生,慧眼轻看枯河雨.
瑶池
作为大外中第一群攻职业,瑶池在许多PK组合中扮演着极其重要的角色,风云雷电强大的减法防和不弱的攻击力,以及大天雷斩的超强爆发和绝对命中的秒五效果,使得YC在群P中扮演重炮手的角色,大手一挥,樯橹灰飞烟灭,白骨皑皑。龙息,乾坤,又使得其在抗干扰和生存能力上超过传统游戏中的法师,也就使得大外中的YC有着后发制人的资本。而天条,在控制对手使用怒技的时候也能收到奇效。上一任的民间联赛获得冠军的逐鹿胖子队告诉我们,永远不要小瞧YC的爆发力,往往一次射熏天雷的多体暴击就会倾斜战斗的天平。看似优势占尽,却很有可能在刹那的爆发中丧尽先机。
瑶池和BG在群P是相互依存的职业,缺少毒的持续伤害,风雷和天雷很难有所作为,反之亦然。如何使这两大职业的配合更加默契,获得最大的火力输出,应该是所有以群攻为主体火力的队伍必须研究的问题。而在传统的以DF,DT为主要火力点的点杀战术中,YC几乎无任何作用,但随着本周清冷的修改,YC的单攻能力也有所提高,YC以单攻形式出现在点杀战术中也是很有可能的。
PK杀手锏:
天雷斩:大外中第一攻击技能,绝对命中,秒5,消耗怒气100.在低端对抗中作用不太明显,但在高水平的对抗中却是最为重要的怒技,随着今后高级技能书的增加,射熏4配合天雷4的威力将会给予对手以致命的伤害。
风云雷电:三体总威力不错,减法防的效果也能够使天雷有着更大的威慑力,配合YC较高的法术暴击几率和BG得毒,威力也不容小视,特别是在清BB方面也是十分的犀利。但是,较低的命中率和面对高防角色时候的无力,也使得这个技能在某些时候并不如想象中的厉害。(详见逐鹿和烟雨对抗中,肥仔华丽的射熏风雷5三不沾)
清冷术:清冷的威力虽然与满弓相比想去甚远,而且会触发风雷CD,但是随着点杀战术的深入以及FC的控制增强,作为点杀奇兵的YC,或许还真有其用武之地。另外,清冷的加爆效果也可以作为天雷的前缀技能使用,单杀和群伤的完美结合.
龙息:解封,大幅度提高双防,攒怒,经常作为YC使用天雷斩之前的自我保护技能。
乾坤:以蓝作为护盾,按比率吸收伤害,并提高一定幅度的法伤和防御。在面对DT和DF等强大点杀能力时候慎用。不过,拥有龙息和乾坤的YC才真的有了后发制人的资本。
天条:强大的封印怒气技能,在面对对手顽强抵抗时,一次适当的天条将会破灭对手所有的希望,也可以通过天条打乱对方怒气技的节奏。
推荐加点方式:
作为大外中的重炮手,YC生存的空间就是极高的杀伤力,缺少杀伤的YC是毫无用去的,因此,YC一般需要大量的智慧来获得足够的攻击力,才能保证其高爆发力。
一种是以智慧为主,几乎不加敏捷的YC
优点:超高的杀伤力,风雷和天雷能够给对手以毁灭性打击。能够最大程度的享受射熏的加成,适合高端玩家。
缺点:比所有人慢,慢于对方YC,容易被控制或者被点杀,需要血BB重点保护,需要高修炼和极品装备的支持才能保证火力持续不断地输出。
关键词:后发制人 一种是以智慧为主,牺牲部分法伤来换取部分敏捷的YC。
优点:能够快于YC和对手不加敏的其他DPS职业,有一定的先手优势,能够从容的选择怒气技,也能够配合队友对敌方YC进行火力压制和控制。
缺点:爆发力不够,天雷和风雷的威力很难给对方人物造成致命打击,不过在BB的清理能力还不错。
关键词:压制
由于法术命中和法术暴击的引入,瑶池是大外中最看重RP的职业,甚至对RP的需求远超过FC。风雷三体暴击和三体MISS的差别是巨大的,甚至能够左右一场战斗的胜负。另外,YC也是极其依赖射熏的职业,拥有射熏的YC,才能真正成为一锤定音的重炮手。从另一方面看,带麻痹的敏血BB也是YC最大的敌人,命中本来尴尬的风雷在遭受麻痹之后,会让对手疯掉。
小可赠诗一首:灵龙吐息乾坤变,天雷万钧云残月,
飞沙乍作苍兰现,瑶池幻境清冷决。
大唐官府
作为大外中最具男儿血性的门派,DT在群P中的地位举足轻重,尽管有些废柴的风袭拖了其后退,但丝毫不影响DT发挥其热血男儿的魅力(巾帼不让须眉)。牺牲自身气血奋力一击的满弓,牺牲自身气血救治队友的歃血,和复活队友并保护其数回合的子夜吴歌,每一个技能都体现出DT的铁血豪情。在群P中,DT也是扮演着丰富的角色,最强的单体治疗能力,最强的防御辅助能力(10体中军)使其坚韧如磐石,成为队伍最为坚实的后盾,而在此同时,强大的满弓刀和铁骑龙城又使其具有瞬间的爆发力,能够配合DF实现点杀战术,成为队伍最锋利的长矛。作为治疗,高根骨的DT生存能力远超于PT,但由于其相对较弱的复活技能和怒气技能使得其作为治疗不如PT。作为火力输出点,其生存能力和爆发力高于DF,但尴尬的命中和技能苛刻的使用条件又导致其攻击不够稳定,缺少持续生存能力。但无论如何,没人敢忽视DT的作用。
群P杀手锏: 满弓刀:大外第一单体攻击技能,无需怒气,伤害与DT气血上限相关,牺牲自身部分气血,给与敌人强力一击。高级的满弓暴击,几乎可以秒杀任何不加根骨的门派。但较低的命中和面对神佑时候的尴尬也是其缺点。
中军置酒:强大的10体治疗和气血上限的提高,能够大幅度的提高队友的生存能力。大外中最强的防御辅助技能当之无愧。
歃血盟:单体治疗,牺牲自身少量气血治疗队友,治疗效果受本身气血上限影响,一般情况下,治疗效果高于金针,缺点在于不能治疗自己。
铁骑龙城:伤害与上回合所受所有伤害有关。满弓之后的追杀,也是对手不敢强行攻击DT的原因之一。
斩龙诀:伤害和暴击在20%气血时达到最高值,超高的威力和暴击几率,但伤害主要受武技攻击为主,次技能力DT很有威力的技能,血DT很疲软。
子夜吴歌:虽说复活起来没蓝很是垃圾,但附带的保护效果在某些时候却能起到奇效,重点保护高攻击却很脆弱的队友,能够最大化本方的火力。
DT的加点方式:
由于DT的技能分为两类,以歃血满弓为代表的主要受气血上限影响的技能和以顺手,斩龙为代表的主要受武技攻击影响的技能。也就导致DT在群P的过程中也有着两条不同的发展路线。
一种是传统的血敏DT。
优点:大外中几乎最强的生存能力,满弓先发制人的爆发力,歃血,中军,子夜的治疗能力,以及配合本方PT的消耗战能力。不需要享受射熏的效果,可以将射熏让给本方PT。
缺点:满弓一旦落空,铁骑也无法使用,将会导致血敏DT在数回合内几乎完全没有任何攻击力,缺少攻击力的DT,威力只是半只老虎而已。
关键词:坚韧如磐石——圣骑士。
另一种是新崛起的力为主,辅助部分血敏的加点方式。
优点:不亚于DF的持续单体攻击能力和超过DF的爆发力,多变的攻击手段,辅助的清BB能力,顺手,满弓,斩龙的巨大威慑力。一整套近乎完美的攻击技能。
缺点:几乎放弃歃血和子夜的治疗能力,相比血敏DT要脆弱许多,缺少防守反击的能力,对装备,BB,修炼要求极高。另外,会占用一个射熏的位置。
关键词:铁血刀锋—狂战士。
多变的攻击和防守技能,使得DT在群P中经常作为战术的核心出现,出其不备,恰当的掌握技能的CD,才是一个DT最为关键的地方。另外,传统血敏DT在作为火力点出现的时候受射熏影响不大,这样便可以使得队伍里的其他队员能够获得射熏的作用。因此,同时拥有DT和PT得队伍,带有射熏的PT,会让治疗能力有飞跃性的提高。
小可赠诗一首:横刀立马歃血盟,一壶浊酒置中军,
关山月夜铁骑现,高唱吴歌斩恶龙。
阴曹地府
作为第一届民间联赛的被遗忘者,前四强的队伍中只有一个DF。但是,这并非说明DF的群P能力差,只是说明目前的修炼和级别水平,适合DF的战术还并不完善而已!事实证明,配合好的DF同样也可以在群战中大放异彩。作为大外第一物理输出职业,稳定的点杀输出能力,单体高威力,受对手防御影响很小,灵活多变的攻击方式,隐身,减速,都使其能够给对手制造很大的麻烦,特别是在DT和BG得配合之下,点杀战术的DF可以完全封死对手YC的火力。生死判与PT得配合,也很大程度的增加了整个队伍存活的能力。随着FC控制能力的提高,以及高级装备导致的双防提高,也只有DF才能够最为有效地攻破敌人的防线,形成有效攻击。
群P杀手锏: 苍茫击:平均威力最强的技能之一,受敌人上回合所受伤害影响,。理想状态下能够给予对手持续递增的伤害。
浮空一击:群P中使用频率极高的技能,换目标攻击时或者PK起始势时使用。对满血目标伤害最高。
幻击:给予敌人中庸的伤害,同时降低其速度,具有很好的战术性技能,PK中无论是帮助本方FC获得先手还是使本方YC抢先出手,都有十分明显的作用。
生死判:治疗队友,并使其处去隐身状态,能够很好的保护复活起来的队友不会死于对手的鞭尸战术中,甚至可以与PT配合使队友气死回生。
夺魄一击:对付龟壳般的敌人,需要致命一击的时候使用。
幽冥和遁形:隐身来拉怒和躲避敌人致命一击
关于DF的加点,基本上都是主力副敏,因此不多做讨论。一个在合格中的DF再PK战斗中必须知道通过隐身来保护自己,如果贸然攻击无法杀死对手,却有可能被对方的YC秒掉的话,选择遁入黑暗是最好的选择。同样,如果对面有DF,恰当的使用鬼眼也会粉碎对手的计划。DF的精髓在于,能屈能伸,于无形,黑暗中最为强大的斗士。
小可赠诗一首:暗翼遁入幽冥界,魑魅魍魉如影随,
孟婆轻叹勾魂决,从此生死两苍茫。
大话西游外传引魂术
我就几关应该注意些的吧.因为前几关基本上都是那杀法。.主抗法或抗攻. - -
第五关,等真身保护分身后,草了分身。杀分身..
第十五关,猛A主。那时候我玩的时候..基本上就是出现俩个小怪吧。?以现在的火力。我估计能比那时候快的多.听说现在瑶池镇妖也没原来反的那么厉害了.
第19关,使劲的打主.小的都不是特别厉害。
第二十关.就是看队员是什么了。如果物理伤害的多.就杀涨物理的怪。如果法术伤害的多。就杀涨法术伤害的.基本上我们那时候是杀五个开始杀主.小的会无限出。只要能打动主的后。把主灭了就行了.
21就是先控后杀,..必须俩个一样的在同一回合内一起飞,不然先死的那个会在出个满血的.这关PT眼要一直开着..
我记清的也就这么多了..不玩大外小半年了,, - -,
本来想开个官网看的.还是麻烦.
记得是
4J
附带幽魂附体效果.扣血量是
对方气血的16%
然后第二回合扣周围4个怪的血.
比如说
主怪是
1W的血
你引16%
就是
160的血。
这160的血扣在周围4个小怪身上
就是每个扣40的血。
#129
就是这个意思。
我自己都算晕了。
引魂效果跟命中跟自身武技伤害
引魂技能
阶数
有关。
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